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【CSON原创】javascript实现3D涂鸦效果
阅读量:5810 次
发布时间:2019-06-18

本文共 6501 字,大约阅读时间需要 21 分钟。

功能说明:

通过鼠标移动,实时绘制出3d旋转的线条。

兼容IE 5 6 7 8 9 10 firefox chrome

效果预览:

请按着鼠标左键,在画板上拖动绘制

 

 

 

实现原理:

  在上一篇文章《javascript椭圆旋转相册》中,通过图片绕椭圆轨迹移动实现视觉上的3d旋转,之前在某个网站中看到过这种效果,于是我想到其实我们也可以用同样原理,通过把点绕不同椭圆轨迹的运动实现任意线的3d旋转。当按下鼠标左键在画板上绘制时,每个点根据初始位置,确定其椭圆轨迹大小,以相同的速率改变每个点的位置,从而实现整条曲线的3d旋转。

代码分析:

init:function(id,options){
//初始化函数 options=options||{}; this.container=document.getElementById(id||'container'); this.centerLeft=this.container.clientWidth/2;//原点的left值 this.centerTop=this.container.clientHeight/2; //原点的top值 this.maxA=options.maxA||300;//旋转椭圆轨迹的横半轴长 this.maxB=options.maxB||1;//旋转椭圆轨迹的竖半轴长 this.ballMargin=options.ballMargin||20;//绘画时小球与小球间间的距离 this.arr=[];//保存画板上所有小球的数组 this._id;//计时器Id this.containerPos=getContainerPos(this.container);//容器位置 bindHandler.call(this); this.run(); }

 

 先看初始化需要哪些值,要使所有点实现椭圆旋转,首先确定椭圆圆心的left和top值,这里椭圆圆心取容器的中点位置。之后确定的是椭圆轨迹的横半轴和竖半轴长,还有绘制时小球与小球之间的距离(ballMargin),距离越大,每个小球之间间隙越宽。另外我们需要获取容器的位置,为获取鼠标在容器内的位置打下基础。

 

var getContainerPos=function(container){
//获取容器位置 var left=0; var top=0; while(container.offsetParent){
left+=container.offsetLeft; top+=container.offsetTop; container=container.offsetParent; } return [left,top]; }

 

  该方法在很多时候都会需要用到,它循环获取有定位的父对象,累计出容器在页面的位置,返回结果。注意offsetParent是有定位的父对象,而不是单纯的父对象,没有的话就为window。该方法作为私有方法存在。

 

var bindHandler = function() {
//绑定容器的事件处理程序 var self = this; this.container.onmousedown = function(eve) {
add = true; } this.container.onmousemove = function(eve) {
window.getSelection ? window.getSelection().removeAllRanges() : document.selection.empty(); //取消浏览器图片选择 if (add === true) {
eve = eve || window.event; var pageX = eve.pageX || eve.clientX + document.documentElement.scrollLeft - document.documentElement.clientLeft; var pageY = eve.pageY || eve.clientY + document.documentElement.scrollTop - document.documentElement.clientTop; var mouseX = pageX - self.containerPos[0] - self.centerLeft; var mouseY = -(pageY - self.containerPos[1]) + self.centerTop; if (Math.abs(mouseX - preX) > self.ballMargin || Math.abs(mouseY - preY) > self.ballMargin) {
self.addElem(mouseX, mouseY, 'ball/ball2.gif'); preX = mouseX; preY = mouseY; } } } this.container.onmouseup = function(eve) {
add = false; preX = 0; preY = 0; } };

  之后要实现鼠标拖动绘制,必须为鼠标按下,鼠标移动,鼠标松开都绑定事件处理程序。主要讲讲mousemove里的处理,首先由于在鼠标拖动时浏览器会默认选择图片(使图片上面有一层蓝色),所以我们通过removeAllRanges或empty方法取消选择,使我们的图片显示正常。之后,如果鼠标是按下状态(add句柄为true),则再判断上一次绘制小球的位置,如果位置大于我们之前设定的小球间隔,则绘制小球,并保存本次绘制小球的位置,为下次绘制所用。这样就使小球之间保持适当间隔而不至于太密。

 

addElem:function(initX,initY,src){
//添加小球 var newElem=new Image(); newElem.src=src; var self=this; self.container.appendChild(newElem); if(newElem.complete){; imgLoad.call(this,newElem,initX,initY)(); } else{
newElem.οnlοad=imgLoad.call(this,newElem,initX,initY); } },

 

  绘制小球的时候,会调用addElem方法,该方法生成小球对象,添加到文档。注意在IE8及以下版本,由于浏览器的缓存原因,只设置图片的onload的话,会不能执行onload处理程序(参考这里:http://apps.hi.baidu.com/share/detail/21688582),解决方法是通过complete方法先判断是否已再缓存中,如果是立刻执行处理程序,如果不在再绑定onload处理程序。

 

var imgLoad=function(newElem,initX,initY){
//图片加载完成事件处理程序 var self=this; return function(){
initX<0?newElem.angle=Math.PI:newElem.angle=0;//小球被添加的位置,如果小球被添加在负区域,初始旋转角度为pai,否则为0 newElem._x=newElem._initX=initX; newElem._y=newElem._initY=initY; newElem._preSin=0; newElem._a=Math.abs(initX); //该小球旋转轨迹的a值 newElem._b=self.maxB; //该小球旋转轨迹的b值 //根据小球初始位置和上一个小球的位置,设置小球的层级 var preElem=self.arr[self.arr.length-1]; if(preElem){
var preZin=parseInt(preElem.style.zIndex); var preX=preElem._initX; preX>=initX?newElem.style.zIndex=preZin+1:newElem.style.zIndex=preZin-1; } else{
newElem.style.zIndex=zIn; } newElem._initWidth=newElem.clientWidth; newElem._initHeight=newElem.clientHeight; self.arr.push(newElem); } };

 

  现在看看图片加载完成的事件处理程序,每个小球根据其初始位置设置旋转的横轴长和初始角度,横轴长为小球x值的绝对值,竖轴长则全部一样,这里建议竖轴长设置为较小值,使小球运动轨迹的上下浮动不至于过大,保证视觉上的合理性。另外需要重点注意的是,每个小球添加时的zIndex值和该小球初始的x坐标值以及上一次添加的小球的x坐标值有关。如果添加的小球x值比上次小球添加时的x值小,则证明该小球更接近原点,因此视觉上应该更靠前,zIndex比上个小球的zIndex增加1,同理,若比上次小球x值大,则小球的zIndex值减少1.如果是第一个小球,则取默认zIndex(代码中的zIn)。

 

 

run:(function(){
var updatePos=function(elem,angle,a,b,centerLeft,centerTop){
//update每次小球位置 参数:小球对象,增加的角度,小球轨迹a值,小球轨迹b值 elem.angle+=angle; (elem.angle>2*Math.PI)&&(elem.angle-=2*Math.PI);//使小球角度介于0-pai之间,方便计算 elem._x=a*Math.cos(elem.angle); //根据角度计算x值 elem._y=b*Math.sin(elem.angle)+elem._initY;//根据角度计算y值 elem.style.left=elem._x+centerLeft-elem._initWidth/2+'px'; elem.style.top=-elem._y+centerTop-elem._initHeight/2+'px'; //与小球上次的sin值比较,如果与本次sin值互为正负,则小球zIndex值取反(这样的目的是每次经过x轴时使小球的层级取反) if(Math.sin(elem.angle)*elem._preSin<0){ elem.style.zIndex*=-1; } elem._preSin=Math.sin(elem.angle); //记录小球每次的sin值,用于下次小球层级计算 } return function(){
var self=this; this._id=window.setTimeout(function(){
for(var i=0,len=self.arr.length;i

 

  当一张张图片被添加之后,我们就要通过定时器,不断改变小球位置,使它们以不同的椭圆轨迹,以相同的角速度旋转。关于椭圆轨迹的计算问题,上一篇文章《椭圆旋转相册》中描述过,现在再简短描述一次。椭圆的标准方程为:),由于需要处理的是旋转,所以我们希望把对x,y的处理转换成对旋转角度的处理,因此x,y坐标可以表示为:x=a*cosα , y=b*sinα 。所以我们每次增加角速度α,就可以映射到xy直角坐标系中,实现旋转。还需要注意的是由于小球每次经过x轴,小球的层级就会相反(意思是原来小球A在B前面,经过x轴后,B在A前面),于是我们需要记录小球上一次的位置的sin值,并和本次的sin值比较,如果相乘小于0,则表示小球正在经过x轴,此时就取反小球的层级zIndex。run方法调用后,每次遍历数组,更新小球位置。

 

var r3d=new rotate3dDraw();

  最后是调用方法,不传值的话都取默认值。

 

所有源代码:

   
无标题文档

欢迎转载,请标明出处:

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Cson/archive/2012/01/29/2330505.html

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